Tips Gamifikasi untuk Karya Investigasi

Mengapa gamifikasi? Permainan dan berita memiliki sejarah. Dari teka-teki jadul dan teka-teki silang di surat kabar harian hingga permainan modern seperti Wordle, permainan yang berdekatan dengan berita ini telah digunakan selama beberapa dekade untuk meningkatkan keterlibatan dan menjangkau audiens yang lebih muda. Untuk alasan yang sama, banyak dari hobi, kebiasaan berbelanja, dan aktivitas sehari-hari kita kini telah diubah.

Permainan juga mengaktifkan empati, kata jurnalis Swedia Anna Thulin. Ia menulis studi kasus tentang gamifikasi dan jurnalisme sebagai bagian dari proyek beasiswa penelitian ruang redaksi untuk London School of Economics. Ini memungkinkan dampak yang lebih besar pada audiens.

“Kamu punya lebih banyak waktu untuk berbagi cerita. Pertahankan minatnya (pembaca). Kamu selalu ingin mereka tinggal selama mungkin,” jelasnya.

Salah satu cerita yang dipelajari Thulin dalam laporannya adalah investigasi interaktif Al Jazeera berjudul Pirate Fishing. Dalam karya ini, audiens diajak mulai terlibat dengan membuka surel berisi permintaan bergabung dengan jurnalis yang menyelidiki kapal pukat ilegal di perairan Sierra Leone, Afrika Barat. Taktik ini menghadirkan gaya penceritaan yang membuat audiens larut di dalamnya. Mereka diperlakukan bukan sebagai pengamat pasif, tetapi aktor yang terlibat sepanjang cerita.

Al Jazeera melakukan gamifikasi untuk investigasi soal penangkapan ikan ilegal di lepas pantai Afrika Barat. Pembaca diajak mulai bermain dengan membuka email yang meminta mereka untuk bergabung dalam pencarian pukat harimau ilegal di perairan Sierra Leone. Gambar: Tangkapan layar, Al Jazeera
Al Jazeera melakukan gamifikasi untuk investigasi soal penangkapan ikan ilegal di lepas pantai Afrika Barat. Pembaca diajak mulai bermain dengan membuka email yang meminta mereka untuk bergabung dalam pencarian pukat harimau ilegal di perairan Sierra Leone. Gambar: Tangkapan layar, Al Jazeera

“Gagasan gamifikasi adalah membawa investigasi ke audiens yang lebih luas, dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah diakses,” kata Juliana Ruhfus – pembuat film dokumenter di balik investigasi Pirate Fishing – dalam sebuah wawancara dengan Thulin.

Berikut adalah beberapa tips untuk memulai gamifikasi di ruang redaksi.

 

Liputan tetap tulang punggung gamifikasi

Membuat permainan yang menghibur tidak cukup. Cerita dan data di baliknya harus sama kuatnya.

Uber Game garapan Financial Times adalah salah satu cerita yang paling banyak dibaca — dan dimainkan — pada tahun penerbitannya. Mereka menempatkan pembaca sebagai pengemudi Uber yang mencoba mencari nafkah dalam ekonomi gig.

“Dalam Uber Game, interaksi ditujukan untuk memaksa audiens membayangkan diri mereka berada dalam situasi tersebut dan menyadari bahwa ada pilihan sulit yang harus diambil,” kata Robin Kwong , mantan Head of Digital Delivery di Financial Times.

“Ada kontras antara merasa cukup baik ketika mendapatkan uang dan kemudian menyadari bahwa sebenarnya ada banyak biaya yang harus dikeluarkan,” jelas Kwong. 

Financial Times menciptakan permainan yang mensimulasikan hari seorang pengemudi Uber untuk menghidupkan pemberitaannya tentang perjuangan bekerja dalam gig economy. Gambar: Tangkapan layar, Financial Times
Financial Times menciptakan permainan yang mensimulasikan hari seorang pengemudi Uber untuk menghidupkan pemberitaannya tentang perjuangan bekerja di bidang gig economy. Gambar: Tangkapan layar, Financial Times

Uber Game mengajak audiens untuk memutuskan apakah akan tetap mengemudi guna menutupi biaya atau pulang dan membantu anak mengerjakan pekerjaan rumahnya. Ini adalah kondisi yang terjadi dalam kehidupan nyata yang ditemukan wartawan ketika mewawancarai pengemudi Uber.

Agar liputan kuat, tim FT memastikan untuk mengumpulkan data yang relevan seperti perjalanan rata-rata per jam, biaya bahan bakar dan kebersihan, serta tarif rata-rata per jam. Data-data tersebut kemudian, kata Kwong, kemudian dibuat dalam bentuk game.

 

Dibutuhkan setidaknya satu pengembang

Tidak ada pendekatan tunggal untuk membuat melakukan gamifikasi untuk karya investigasi. Namun jika tidak digarap dengan baik, permainan bisa berakhir dengan mengurangi cerita alih-alih membuatnya lebih menarik.

Dalam beberapa tahun terakhir, sejumlah perangkat sumber terbuka telah mempermudah jurnalis untuk mengintegrasikan permainan ke dalam karya digital mereka. Alat seperti Twine dan Newsgamer adalah awal yang bagus untuk pembuatan skrip dan desain. Namun, diperlukan beberapa penyesuaian agar kedua perangkat tersebut berfungsi maksimal. 

Kwong merekomendasikan untuk bermitra dengan setidaknya satu pengembang yang memahami sistem pengelolaan konten. “Kamu mungkin membutuhkan seseorang dengan sedikit pengalaman pengkodean, terutama karena beberapa perangkat mungkin membutuhkan penyesuaian. Kamu tidak bisa menggunakannya secara mentah-mentah, ”dia memperingatkan.

Untuk membuat struktur alur permainan yang lebih rumit, mungkin diperlukan pengembang yang lebih terampil agar permainan dapat berjalan lancar di situs web. “Kamu mungkin ingin menggunakan gaya penyajian tertentu sendiri mencari tahu bagaimana menyesuaikannya dengan situs web Kamu,” tambah Kwong.

 

Pilih elemen terkuat untuk gamifikasi

Cara paling efektif melakukan gamifikasi untuk karya investigasi adalah dengan memilih satu pesan atau tema yang menjadi pusat narasi. Setelah itu, jelaskan secara lebih mendetail melalui permainan.

Pendekatan ini juga membantu mencegah permainan tidak melenceng dari tema utama liputan. Dalam Pirate Fishing yang digarap Al Jazeera, elemen utama adalah menemukan kapal penangkap ikan ilegal. Sementara itu, fokus Uber Game adalah memahami dilema antara kehidupan pribadi dan kebutuhan ekonomi yang dihadapi pengemudi.

“Permainan ini dapat digunakan untuk membangkitkan minat audiens atau hanya menyoroti satu aspek tertentu dari karya investigasi,” kata Kwong.

“Buat (permainan) itu sekecil dan sesederhana mungkin karena dalam prosesnya hal itu selalu menjadi jauh lebih rumit daripada yang dipikirkan saat pertama kali memulai” tambahnya.

Cuestión Pública memenangkan Penghargaan Sigma 2023 untuk gamifikasi berbagai data yang memandu pembaca melalui berbagai skenario untuk pemilihan umum Kolombia. Gambar: Tangkapan layar, Cuestión Pública
Cuestión Pública memenangkan Penghargaan Sigma 2023 untuk gamifikasi berbagai data yang memandu pembaca melalui berbagai skenario untuk pemilihan umum Kolombia. Gambar: Tangkapan layar, Cuestión Pública

 

Studi kasus

Investigasi yang dikemas secara interaktif semakin digemari karena menggabungkan temuan jurnalisme yang keras dengan keterlibatan audiens yang inovatif. Pada 2018, ProPublica, WNYC, dan Playmatics bekerja sama untuk menerbitkan The Waiting Game. Karya ini mengajak pembaca larut dalam perjalanan migran ke AS yang seringkali brutal dan penuh ketidakpastian.

“Dalam kasus ini, kami berpikir: ‘Bagaimana jika kami memberikan orang-orang sebuah pengalaman… menunggu seperti halnya yang dialami oleh para migran?,” ujar Sisi Wei dalam wawancara dengan kontributor GIJN, Patrick Strohecker.

Investigasi interaktif menarik lainnya digarap oleh Cuestión Pública, media asal Kolombia. Ditajuki Game of Votes, karya ini berhasil memenangkan Sigma Award karena menempatkan pemilih Kolombia di abad pertengahan. Mereka diajak mengeksplorasi bagaimana dinasti politik saat ini berebut dan mempertahankan kekuasaan di Kolombia menjelang pemilihan parlemen 2022.

 

Rekomendasi gamifikasi untuk karya investigasi

Thulin, penulis studi LSE, menawarkan berbagai rekomendasi bagi ruang redaksi yang ingin melakukan gamifikasi untuk karya investigasi. Beberapa di antaranya adalah transparansi, kesederhanaan, kolaborasi, dan “pengujian, pengujian, pengujian.” Dia mengingatkan bahwa cerita yang dibuat-buat membawa berbagai risiko, seperti masalah etika, aksesibilitas, dan penjenamaan.

News game atau elemen gamifikasi di situs, akan mencerminkan perusahaanmu — dari format dan konten, bentuk tombol, hingga warna yang kamu gunakan,” kata Thulin. Jadi, pada akhirnya, jurnalis investigasi harus mengikuti aturan yang sama ketika memasukkan elemen media lain ke dalam beritanya. “Tanyakan pada dirimu apakah itu memberikan nilai tambah. Menyatakan, ‘Bagaimana kita harus menarik pembaca muda? Ayo lakukan gamifikasi.’ Tidaklah cukup. Saya pikir itu tidak akan berhasil,” katanya.


Katarina Sabados adalah jurnalis multimedia yang berbasis di Vancouver. Saat ini, ia banyak meliput soal rantai pasokan di Global Reporting Centre. Laporan dan penelitiannya telah dimuat di NBC News, Canada’s National Observer, The Tyee, The Toronto Star, dan OCCRP.

Artikel ini pertama kali dipublikasikan di GIJN dengan judul “Tips for Gamifying Your Next Investigation“. Untuk menerbitkan ulang tulisan ini, kamu bisa menghubungi GIJN Indonesia melalui surel.

Manajemen Proyek: Jurnalisme Kolaboratif

Semua dimulai oleh Associated Press, sebuah agensi berita nirlaba yang didirikan oleh enam surat kabar Amerika pada pertengahan abad 19. Kolaborasi ini memungkinkan para anggotanya

Berlangganan Kabar Terbaru dari Kami

GRATIS, cukup daftarkan emailmu disini.